Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

Автор Textoplet 64

117

Национальный колорит: хардкор по-нашему

Зерна отобьются в пули,

Пули отольются в гири,

Таким ударным инструментом

Мы пробьем все стены в мире.

Обращайтесь гири в камни,

Камни, обращайтесь в стены,

Стены ограждают поле,

В поле зреет урожай!






Когда-то я запускал первый пост "Национального колорита" и задумывался над такой тематикой. Оглядываясь и перечитывая тот, посвященный квестам, пост вижу, что не получилось правильно раскрыть тему. Поэтому какое-то время не возвращался к этой идее. Сейчас созрел новый план, который укладывается в первоначальную задумку постов. Итак...






Так сложилось, что мировая игровая индустрия прочно обосновалась на консолях. Приставка сейчас не просто игрушка, но целый медиацентр. И такое положение вещей начало складываться уже давно - существовали первые поколения игровых приставок, до крупного кризиса, а потом пришла японская продукция. ПК - в первую очередь инструмент.

В наших краях ситуация сложилась иначе. Можно было позволить себе китайские копии NES - "Денди". Sega Megadrive и первая PlayStation тоже могли кого-то порадовать. И все же компьютеры были популярнее. Использовать ПК сразу всей семьей, для учебы, для работы и для досуга - может немного дико, но частое явление

И обязательно кто-то осваивал не только компьютерную грамотность, но и более продвинутые навыки. Уметь поставить ОС, драйвера, настроить всё - ещё во времена MS-Dos было замороченным делом. Зато становилось привычным в случае проблем с играми не отчаиваться и не обращаться в техподдержку - а впрочем, как бы наши и смогли обратиться, если в основном на руках были пиратки? - искать решение самостоятельно или вместе с интересующимися темой людьми. И саму игру не просто запускали сразу, но сперва было интересно покопаться в настройках: что там можно поменять?.. Не забыть нужную звуковую карту поставить, и тому подобные вещи.

Да, со временем блага цивилизации до нас дошли. ОС стали дружелюбнее к пользователям, техсервисов больше. Но любовь к личному копошению в потрохах как виртуальных, так и аппаратных своих компьютеров укоренилась основательно.

И вот такие энтузиасты начинали собираться в компании и создавать собственные игры. Что может быть интереснее, чем преодолевать трудности в игровой форме? Может поэтому многие разрабатываемые проекты получались в чем-то кривыми - слишком уж большие амбиции у авторов, не совсем рассчитали свои возможности - но симпатичными и притягательными. Да пожалуй и уникальными тоже.






"Русский квест". Разновидность жанра приключений, отличается от других адвенчур обычно некоторыми понятными только нашим людям вещами, в юморе или в игровом окружении. Многие квесты сделаны были по мультфильмам или героям анекдотов - это конечно чисто внутрикультурные продукты. Другой нюанс "русского квеста" - логика загадок. Или отсутствие этой логики?.. Да, пройти некоторые "русские квесты" не так просто - случаются ещё и технические ошибки. Жанр тем не менее мотает - то он вырождается до почти ругательной характеристики (сказать "русский квест"- почти то же самое, что плохой квест), а порой демонстрирует интересные проекты.

Всевозможные симуляторы. О да. Это мы любим и это у разработчиков неплохо получается. Вначале были Дальнобойщики. Игра почти что по заветам Сида Мейера сделана, который превращал в увлекательную компьютерную игрушку обычные на первый взгляд вещи. Поездки за рулем грузовика, любование окрестностями маршрута. Игровой карьерный рост опять же. Процесс был довольно медитативный, но у игры что называется была своя душа, очарование и атмосфера. Сопутствующий успех послужил прикормкой для выращивания целой серии игр. Качество бывало разным, третьей части вообще сперва не повезло - дорабатывать пришлось что называется всем миром, а не только разработчикам.

Более современной серией стали игры Полный привод: УАЗ 4x4, посвященные бездорожью, грязи и спортивному преодолению препятствий на уазиках (с логично последующим в новых играх расширением автопарка).

Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему
По кочкам, по кочкам, по маленьким дорожкам, в ямку - бух! - провалился...

Как бы там ни было, бренную землю оставим и посмотрим, что выше - тогда свет увидел Ил-2: Штурмовик. О, какое пышное семейство авиасимуляторов затем расплодилось!.. Сама игра была предусмотрительно обеспечена гибкими настройками всего и вся, так что можно было постепенно наращивать уровень реализма, словно нанизывая блины на штангу, и переходить от навыков "леталки", к начинающему виртуальному пилотажу.

Данная игра имеет не только интерес для любителей стрельбы, но и собрала вокруг себя много именно энтузиастов неба, пылких сердцем к самолетам. Какие только пилотажные группы не собираются, отрабатывают свои программы фигур полёта, записывают это всё и в своих уютных форумах затем делятся впечатлениями и опытом.

Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему

Пока говорим о тематике времени Второй Мировой, уместно будет также упомянуть проект Морской охотник, который посвятили торпедным катерам. Результат получился в чем-то упрощенным, но выбранная тема придает игре должный интерес.

Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему

А на тему современных самолётов выступила серия Lock On. Посвятив свои игры реактивным самолётам, авторы затем погрузились в кропотливое интерактивное воплощение вертолета Ка-50 "Чёрная акула", в виде одноименной игры. Проработка была такого уровня, что с помощью мышки можно переключать все кнопочки и тумблеры на панели управления в кокпите винтокрылой машины. Но подобные игры точно не для всех.

Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему

Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему

Прежде чем двигаться дальше, отойдём немного в сторону от симулятора, к пиратской тематике. То есть с одной стороны серию игр Корсары можно считать симулятором парусного корабля и пушечных сражений на этих кораблях. Но основной упор на тему пиратов вообще, так что во многом эти игры можно считать и жанром RPG. Получились вполне крепкие проекты, которые попортил только бездумный маркетинг - многочисленные заказы штамповки новых частей, нехватка времени и ресурсов на должную проработку такой большой темы, чтобы было интересно и на кораблях плавать, и пешком играть. . Распространенная ошибка.

Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему
Пожалуй художественно - одна из самых красивых игр

А взлетим ещё выше, за пределы атмосферы - космосимы открывает серия Parkan. Это был довольно эпичный проект, с живущим своей экономической жизнью миром. В последствии были и стратегия, и продолжение Parkan 2.

Не такой глобальной была игра по книге Зорич "Завтра война". Проект попортил навязчивый product placement (реклама реальных товаров, которые фигурируют у главных героев в кино или игре). Тем не менее как пример сюжетно-ориентированного космического симулятора проект стоит учесть. И немного удалось реабилитировать задумку продолжению - "Фактор К".

Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему
Тот самый product placement

Другой пример сюжетного космосима - Хроники Тарр: Призраки звёзд (Tarr Chronicles: Sign of Ghosts). Некоторый успех был закреплен адд-оном, Хроники Тарр "Стражи Пограничья". По хронологии это был приквел и рассказывал историю до событий о подвигах крейсера "Телестры" из оригинала.






Подытожим на основании нескольких рассмотренных симуляторов. Игры про технику все любят. Будь она реальная, или фантастическая. В некоторых случаях тематика выбрана специфичная, но свою аудиторию находит - "Полный привод" как пример. Касательно сюжетных космосимуляторов получается не так гладко и ровно, не сравнить с оглушительным триумфом Wing Commander. Но пример Parkan показывает, что реализация интересного мира и вовлечение в его изучение игрока - посильная задача.






А как другие жанры?.. Тут тоже есть интересные примеры. Например студия Burut CT отметилась неплохим экшеном Восточный фронт: Неизвестная война. Для 2006 года было неплохое техническое качество, помнится в рецензиях игрожуры отмечали возможность прострелить гранату на портупее противника и подорвать тем самым группу врагов. На волне успеха вышло продолжение - Восточный фронт: Крах Анненербе. Эти экшены - старой школы коридорных шутеров.

Студия Targem Games попробовала свои силы на поприще фантастического экшена от третьего лица - Симбионт. Проект даже получил награду за нестандартную идею на КРИ 2008 (до этого эту награду получали Тургор и Мор.Утопия - об этих играх подробнее скажу далее). К сожалению, в полной мере потенциал раскрыть не получилось. Идея была с ролевым развитием персонажа, в виде тех или иных мутаций. В итоге получилась просто вариация на тему изображения процесса прокачки, но без изюминки, отличающей игру от прочих с прокачкой.

Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему

Итак, делать прямолинейные экшены не очень получается. Посмотрим, что получится, если добавить вычурности и выдумки. Похоже это сработает. "Смерть шпионам" не назвать уникальной игрой - механика похожа на серию Hitman. Также имеем стелс, переодевания, и выполнение какой-то цели. Главное - как удачно выполнена эта формула игры, и действительно есть выбор способов достижения цели. Успех закрепили дополнением "Момент истины". Так что достигнут главный результат - работающий геймплей.

Разработка новой части забуксовала. В настоящее время проект обратился за поддержкой к добровольным вкладчикам, в частности на Steam Greenlight. У проекта есть и демо-версия, размещенная 21 мая 2014 года на официальном сайте haggardgames. Так что шансы на релиз имеются и пожелаем авторам удачи.

Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему
Возможность порулить техникой в стелс-экшене?.. скорее для понтов, ну и иногда экономия времени на путешествие по уровню

Прежде чем писать дальше позволю себе небольшое пояснение во избежание кривотолков: считаю, у всех нас общая колыбель и сходное воспитание. И территория близкососедственная. Так что я всегда одинаково родными воспринимал проекты как от зарегистрированных студий в России, так и Белорусии (WarGaming.Net) или Украины (Deep Shadows, GSC Game World). Менталитет похожий, вкусы и предпочтения в играх тоже. Надеюсь мое восприятие мира по данному вопросу понятно?

Итак, идея амбициозных экшенов была раскрыта в Xenus. Точка кипения - проект похож своим открытым миром на Far Cry. Также присутствует возможность пользоваться техникой. Есть и ролевые элементы, система квестовой формы заданий. Конечно размах игры сыграл местами и против качества исполнения всех её элементов, но результат в большей степени удачный. В итоге дело дошло до продолжения Xenus 2. Белое золото. И работа над ошибками оригинала, и доведение до ума заложенных идей.

Разработчики из студии Deep Shadows после земного Xenus'a замахнулись на космическую эпичность Предтеч (The Precursors). Уже сам факт такого творческого запала вызывает уважение.

Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему
Неземные диковинки посмотреть - любо-дорого!

Анабиоз: Сон разума - пример уже не просто экшена, а ужастика. Или по-другому говоря - survival horror. Такой жанр опять же более изысканный, чем драйвовый экшен. Идея с поддержанием своего персонажа в тепле оказалась интересной и неплохо вплетенной в механику процесса.

GSC Game World когда-то начинали с того, что сделали забавную модификацию с летающими тарелками по Азероту - WarCraft 2000. Шутки шутками, а опыт пригодился и собственная стратегия Казаки: Европейские войны "выстрелила" на весь мир. А позже подоспел их тактический экшен Venom. Codename: Outbreak. Создать хороший и удобный для игроков тактический экшен - это надо постараться.

И конечно наработки по экшенам очень пригодились при создании ещё одной игры с эпической идеей (хотя и не такой галактически масштабной, как Предтечи). S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Романтика Зоны с артефактами и аномалиями захватила аудиторию даже во время создания игры, пока сроки то и дело отодвигались. На одной этой волне ожидания уже развернулось масштабное фан-творчество с написанием рассказов, рисованием и другими художественными делами. А уж когда игра вышла - стала популярной площадкой для создания модификаций. По сути S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl от мира экшенов стал тем же, чем являются The Elder Scrolls в мире ролевых игр, хотя последнему повезло ещё и на наличие своего редактора Construction Set. Но, как я писал выше, не привыкать к трудностям и собственноручному копошению и экспериментированию с ресурсами игры. К тому же на руку был доступный интернет, так что сообщества мододелов быстро учили себя и желающих как менять исходную игру. Что позволило энтузиастам, в чем-то расстроенным итогом ожиданий, делать сталкера своей мечты.

Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему
Кровососы - запоминающийся маскот игры






Приблизительно получается такой вывод. Боевик а ля Голливуд - не по нашей части. Хотя игра может получиться неплохой. Лучше всего раскрывать какую-то интересную концепцию, чтобы это не был чистый экшен. Будь то стелс-игрой, или песочницей в открытом мире. Существует только оправданный риск не рассчитать свои силы и возможности, затянуть разработку, не раскрыть все первоначальные идеи. Примеры Смерть Шпионам и Сталкера всё же показывают - разработка стоит свеч.






В завершение представлю несколько интересных игр. Некоторые из них отличает интересная идея, другие - довольно эпичные по обилию наполнения. В общем - игры-эксперименты.

Одной из первых таких игр стали Вангеры. Это дико выглядящая до сих пор игра, по управлению её вначале принимаешь за типичную top-down аркадную гонку. Но где же трасса, где старт и финиш?.. Покопавшись ещё оказывается, что у нас есть инвентарь и возможность оснащать свою машинку - которую в мире игры зовут мехосом - разным оружием и грузом. Никто не дает толком информации о сюжете игры - хотя сейчас конечно о нём написана масса информации на фан-сайтах. Но каково было первый раз игрокам погружаться в это безумие, о котором не мечтал наверное и известный Ваас из Far Cry 3?.. С нами общается некая образина, приветствует наше пробуждение и выталкивает в открытый мир везти нашу первую посылку в другую... нору. Никто нам не рад, никто не хочет нормально общаться. В общем игра словно всячески пытается испортить игроку впечатление о себе. Так что или игрока захватит любопытство, он примет вызов и полезет разбираться во всем. Или махнет рукой на эту чепуху.

Кроме столь необычного игрового мира, Вангеры могут похвастаться и редкой технической реализацией на базе вокселей. Обычно картинка состоит из пикселей - точки имеющие координаты (X, Y). Воксели хранятся массивом с информацией о трёх координатах (X, Y, Z). Это техническое решение открывает разные возможности. В данном случае картинка получается весьма фактурной, а как бонус - игра поддерживала изменяющийся ландшафт.

Впоследствии по миру Вангеров вышла стратегия Периметр, и там идею изменения ландшафта - терраформинга - сделали полноценной частью игрового процесса. Периметр тоже был не простой для освоения стратегией. Тем не менее эта вселенная обрела свою популярность и верное сообщество.

Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему

Гораздо более понятной, но не менее глубокой, оказалась эпичная ролевая "Космические рейнджеры". Мир игры живёт как и в Вангерах отдельно от игрока, но это гораздо заметнее. Идёт война коалиции нескольких рас, включая людей, против инопланетных пришельцев клиссан. Игрок берет на себя роль представителя особого сообщества - рейнджеров. По сути рейнджеры - наёмники для выполнения разных поручений. Так что игрок может погрузиться в выполнение заказов разных планет, попутно подрабатывать торговлей, или с самого начала сделать ставку на агрессивный стиль, начать драться с клиссанами - хотя бы мелкими корабликами - получать опыт, добычу. В общем карьерный рост самый разный. Но война и без нас может закончиться - особенность "Космические рейнджеров" в том, что игра не ждёт пока игрок подготовится как следует и станет крутым, чтобы затем смело дергать триггер и переходить Рубикон к финальному уровню. Ещё одной визитной карточкой стали текстовые квесты - архаичная казалось бы дань уважения прошлым компьютерным играм, когда не было возможности вообще хоть какую-то графику делать, неожиданно выстрелила и встретила народную любовь. Немало способствовало этому пожалуй хорошее чувство юмора и изобретательность по постановке тех или других квестов. Также хорошо написаны были и сами тексты.

Успех первой части закрепили продолжением. Основное нововведение: воплощение незамысловатой стратегии с юнитами-роботами. В остальном проект по всем правилам продолжений дорабатывал оригинальную идею, делал лучше картинку. После этого разработчики разделились. Сообщество игроков образовало со временем свою группу энтузиастов, которые подхватили заботу о будущем рейнджеров, и теперь успешно с поомщью Steam развивают HD-переиздание игры, насыщая его новыми идеями, квестами и другим наполнением. Может, как знать, и до настоящей третьей части дойдёт.

Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему

Тем временем часть авторов в новой компании подарила миру King's Bounty: Легенда о рыцаре. Не просто римейк King's Bounty, игры 90-х, которая вдохновила когда-то на создание серии Heroes of Might & Magic, но вполне самостоятельная и самобытная новая игра с основной идеей своего предка. Подобно рейнджерам, проект отличается юмором. Сама игровая механика удачно развивает идеи пошаговых боев в стиле HoM&M, со своими нюансами (например, Шкатулка Ярости). Единственное в чем можно упрекнуть - охочие до денег директора увлеклись заказывать новые части этого проекта, что уже перебивает вкус от хорошей игры. Выражаю надежду, что авторам дадут создать нечто принципиально новое.

Другой пример игры с открытым миром и развитием в нём игрока - Ex Machina. В отличие от психоделичных Вангеров, здесь мы имеем дело с планетой Земля и понятными грузовиками. Правда время постапокалипсисное, так что в традициях Fallout есть пустошь, есть города, построенные из разного хлама. А мы в роли дальнобойщика, дающего этим городам связь между собой и товарообмен. Идея удачная и успешно раскрылась в продолжении Меридиан 113.

Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему
Кто не любил медитативных Дальнобойщиков с распростёртыми объятиями встречает Ex Machine

И снова обратим взоры на необычные проекты, которые сразу и не оценишь. Мор.Утопия. Сейчас вовсю кипит работа над обновлением - это прекрасно. К своему стыду признаюсь, в своё время полагался на сторонние рецензии и оценка той же Игромании отбила желание знакомиться с проектом. Хотя позднее увидел руководство к ней на их диске с журнала Лучшие Компьютерные Игры, что разумеется вызвало у меня интерес - если один журнал игру обругал, то как же другой журнал и этого же издательского дома посвятил столько своего внимания и даже присудил награду "Корону"?.. Тем не менее тогда так и не решился с проектом познакомиться,

Как я теперь понимаю возможно очень зря. И рассчитываю исправиться вместе с приобретением переиздания.

Что же запало нашим игрокам в душу?.. Очевидно как и в случае Вангеров удалось проникнуться игрой не вопреки, а благодаря тому, что может отталкивать других игроков. Технические проблемы поправимы патчами со временем, и главное - проработка сценария и заложенная в игру идея. А также - чувство первооткрывателя. Это другой мир, он ещё неизвестен и поэтому его интересно изучать. Умение реализовать для игрока получение новых впечатлений и нового опыта - это безусловно хорошее качество сильного разработчика.

Следующий проект от Ice-Pick Lodge явно сделан с учетом первых ошибок, и получился более заманчивым. Хотя и не скажешь, что более понятным. Как и в "Мор.Утопии" в Тургоре есть свой мир, так называемый Промежуток, со своими законами и правилами. Весьма интересна идея тамошнего ресурса - Цвета. С одной стороны он - жизнь и сила для боя нашего персонажа, с другой стороны - чтобы получить ещё Цвет, его надо... отдавать. Чтобы пройти дальше - тоже отдавать. Не знаю кто как, а мне в этом видится символизм самопожертвования. Так или иначе необычная игра, оставляющая после себя много философских мыслей. Чему способствует также и художественное исполнение.

Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему
Главный экран нашего альтер-эго тоже необычно оформлен

Как видно, отмеченные выше игры отличает определенная свежесть, оригинальность идеи. И при этом они предполагают вдумчивый процесс исследования мира игры и её правил. В целом к умному и вдумчивому нам не привыкать - жанр стратегий вообще в особом почёте. Тут вам и удачный Блицкриг, и смесь стратегии и RPG Аллоды (чья вселенная, увы, изрядно перечеркнута нынче Аллодами Онлайн, но однако всегда есть надежда на возвращение в виде нового синглплеерного проекта в духе Проклятых Земель), не забудем Демиурги, а ещё была доскональная стратегия на тему современных конфликтов Warfare.

Показателен успех Эадора, начинавшегося с небольшой игры, сделанной одним человеком. Затем на волне популярности обратила на себя внимание и появились ресурсы для наведения лоска.

От работы энтузиаста, до крупного коммерческого проекта:

Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему
Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему

Wargaming.net до успеха своих танков прославились разными стратегиями. Первый успех пришел с серией Massive Assault. Потом была Операция «Багратион» - в этой игре смогли сделать хорошую проработку картинки, что вроде и не так обязательно для стратегии где взираешь на поле брани с высоты, Однако приближать камеру к земле и ловить красочные моменты жарких сражений армий можно было. Видимо эта идея проекта приглянулась иностранному издательству Square Enix, и вот уже белорусы, обеспеченные хорошими ресурсами, повторяют рецепт «Багратиона», в виде игры Order of War - лощенная и сдобренная спецэффектами ода боевым действиям, с функцией "кинематографической камеры", как раз нацеленно на возможность дать полюбоваться игроку, отдавшему несколько команд своей армии, как его бойцы выполняют поручение.

Национальный колорит - хардкор по-нашему
Обо всем - Национальный колорит - хардкор по-нашемуНациональный колорит - хардкор по-нашему

А кроме глобальных стратегий хороши и более локальные, точечные тактические игры.

В частности Операция: Silent Storm, особым плюсом которых была технология разрушаемого окружения. Правда первое время по своему выходу игра мало кого мола порадовать из-за внушительных требований. После на данной технической базе реализовали сугубо нам интересные Дозоры - Ночной и Дневной. И ещё был занятный Серп и молот.

Хорошая идея была проекта Бригада Е5: Новый альянс, вдохновленного серией Jagged Alliance. В нашей тактике реализовали интересный механизм умной паузы, вместо пошагового режима.






Что же, на этом разбор с широким, но мимолетным и беглым, охватом разработок пост-советского пространства стоит прервать. Всё упомянуть в рамках одного поста не получится, но надеюсь удалось указать направление своей мысли. Итак, игроки и разработчики в наших краях любят эксперименты и не боятся трудностей. Иногда народная любовь обретается совсем уж диковинными играми.

Каждый из нас в душе сказочник "дядя Петя" Молине, и мечтает сотворить расчудесную самую лучшую игру, поэтому порой замахивается на проект не просто ААА-класса, а вот чтобы прямо попирал столпы жанров и перевернул представления игроков о мире и самосознании.

Как показывает история и накопленный фонд интерактивных проектов, талантливых авторов в наших краях хватает и они могут выдавать на-гора действительно свежие и уникальные игры. Которые в памяти народной будут живы до сих пор.

Есть конечно и проблемы чисто внутрикультурного ширпотреба. Но не думаю, что тут мы исключительны. Другое дело, какого рода наш ширпотреб?.. Русский квест - олицетворение анекдотов или посвящение мультяшкам.

На этом пожалуй всё.

Спасибо за внимание.






П.С.

Уверен, если подумать можно будет поразмышлять на тему и других национальных игровых портретов, надеюсь желающие и знающие тематику авторы найдутся.

Я даже подкину пару мыслишек.

Германия - любители эстетической красоты в играх. Вспомнить их градостроительные и экономические стратегии, все из себя умиротворенные и с медитативным процессом. Серия ролевок Готика также отличается своим шармом.

Японцы - у них обычное дело обаятельные и харизматичные, запоминающиеся персонажи плюс закрученные сюжеты. Как примеры: Devil May Cry, Metal Gear Solid.






117
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

12 комментариев к «Национальный колорит: хардкор по-нашему»

    Загружается
Чат